Virtuelle Güter sind ein lukratives Geschäft mit Risiko
veröffentlicht am 30.07.2010

Der Verkauf von virtuellen Gütern an die Anwender von Computerspielen und sozialen Netzwerken floriert wie kaum eine andere Branche. Die virtuelle Welt Second Life war einer der ersten Internet-Anbieter, die ab 2007 diese neue Warenkategorie mitkonzipierte. Seither schießen Dutzende von Angeboten aus dem Boden, die Schwerter und Munition für Kampfspiele, Flugzeuge und Kostüme für Avatare und virtuelle Guthaben zum Beschenken von Online-Bekannten anpreisen.
Cupertino - Der Verkauf von virtuellen Gütern an die Anwender von Computerspielen und sozialen Netzwerken floriert wie kaum eine andere Branche. Die virtuelle Welt Second Life war einer der ersten Internet-Anbieter, die ab 2007 diese neue Warenkategorie mitkonzipierte. Seither schießen Dutzende von Angeboten aus dem Boden, die Schwerter und Munition für Kampfspiele, Flugzeuge und Kostüme für Avatare und virtuelle Guthaben zum Beschenken von Online-Bekannten anpreisen.
Noch vor wenigen Jahren konnten sich nur wenige Internet-Anwender vorstellen, mit realem Geld virtuelle Güter zu kaufen, die nur innerhalb der Cyber-Welt einen Wert besitzen. Inzwischen aber besitzt diese Branche weltweit einen Marktwert von über zwei Milliarden Dollar.
Der auf Computerspiele und virtuelle Welten spezialisierte Marktforscher VG Market fand in einer Untersuchung heraus, dass 75 Prozent aller Internet-Nutzer in Nordamerika bereits einmal Geld für virtuelle Waren ausgegeben haben. Rund die Hälfte plant, den gleichen Betrag wie bisher auch in den kommenden zwölf Monaten auszugeben. Frauen über 25 Jahre sind für die Anbieter am interessantesten: Obwohl deutlich mehr Männer zu den Online-Kunden gehören, geben Frauen pro Kopf fast doppelt so viel aus.
Die meisten Befragten bevorzugen kostenlose Spiele und soziale Netzwerke. Sie sind aber bereit, dort Geld auszugeben, um die Aktivitäten zu verlängern oder interessanter zu machen, stellte VG Market fest. Speziell in Social-Netzwerk-Spielen wie Farmville oder Mafia Wars wurde in den vergangenen zwölf Monaten mehr umgesetzt als in jedem anderen Genre. Spielwährung, virtuelle Geschenke für Mitspieler und Kleidung für Spielfiguren gehören zu den populärsten virtuellen Gütern.
Obwohl einzelne Spielehersteller ihre eigene Spielwährung haben, entwickelte Facebook mit den Facebook Credits eigens ein Bezahlsystem, um diesen Handel zu stärken und zu vereinfachen. Mit Facebook Credits können Anwender in allen Spielen und Angeboten innerhalb des Social Networks bezahlen. Die Credits müssen zuvor bei Facebook gegen harte Währung gekauft werden. Sie kosten einen Dollar pro zehn Credit-Einheiten.
Man kann Credits auch verdienen, indem man beispielsweise ein Quiz löst oder bei einer Lotterie gewinnt. Das Credit-Guthaben kann etwa zum Spielen, zum Kauf von virtuellen Haustieren oder zum Verschicken von elektronischen Grußkarten verwendet werden. Derzeit ist das System noch im Beta-Status und wird nur von einer begrenzten Anzahl Anbieter in Facebook genutzt.
Der Markt bietet jedoch enorme Entwicklungschancen. Bereits im vorigen Jahr wurden laut der Investmentbank Piper Jaffray weltweit 2,2 Milliarden Dollar mit digitalen Artikeln umgesetzt. In drei Jahren soll das Volumen schon sechs Milliarden Dollar überschreiten. Mit dem rasanten Wachstum mehren sich aber auch die Risiken. Die Online-Bank Paypal etwa beobachtet einen «höheren Anteil betrügerischer Aktivitäten in dieser Kategorie», sagt ein Sprecher. Die eBay-Tochter arbeitet an Präventionsmaßnahmen gegen Betrug beim Verkauf digitaler Güter, die noch in diesem Jahr eingeführt werden sollen.
Die Firma Cybersource, die Kreditkartentransaktionen für Online-Händler übernimmt, registriert ein Vordringen der Computer-Kriminalität auf den virtuellen Märkten. Der virtuelle Handel habe 2009 fast zwei Prozent des Umsatzes durch Betrug eingebüßt, während die Rate im normalen Online-Handel langjährig bei 1,1 Prozent liegt.
Ein Grund ist, dass es für findige Computer-Spezialisten einfacher ist, illegal an die Waren zu kommen als bei physischen Gütern. Zudem sind sie leichter und mit weniger Risiko in bare Münze umzuwandeln. Ein weiteres Problem sind die meist kleinen Beträge der Einkäufe; oft liegen sie unter einem Dollar. Kreditkartenprüfsysteme jedoch berechnen ihre Gebühren pro Transaktion, unabhängig von ihrem Wert. Online-Händler übergehen daher oft bei Kleinbeträgen die Prüfung.
Battle Clinic, das virtuelles Zubehör für mehrere Online-Spiele vertreibt, bemerkte den ersten Anstieg von verdächtigen Einkäufen vor etwa zwei Jahren. Seither sei der Anteil der versuchten Betrügereien teilweise auf bis zu 20 Prozent aller Transaktionen explodiert.
Auch bei Facebook ist man auf die Gefahren aufmerksam geworden. «Betrugsversuche sind nie zu vermeiden, wenn man online handelt», sagt Sicherheitsexperte Joe Sullivan. Seit der Einführung der Credit-Währung hat die Firma mehrere, auf Online-Betrug spezialisierte Detektive eingestellt. Ein klassische Methode der Internet-Betrüger ist der Einkauf digitaler Ware mit gefälschten Kreditkarten, um sie auf alternativen Web-Seiten anzubieten.
Sullivan beobachtet daher sorgfältig das Internet, ob sich irgendwo ein Zweitmarkt für Facebook-Artikel zeigt. Für verdächtige Einkäufe hat sich das Netzwerk außerdem eine spezielle Sicherungsmethode einfallen lassen: Dem Einkäufer werden Fotos von seinen angeblichen Freunden gezeigt, mit der Bitte, sie zu identifizieren.
Da die Facebook-Credits an sich keinen realen Wert besitzen, sondern nur bei Verkauf gegen echte Währung, würde Facebook durch Betrüger kein finanzieller Schaden entstehen. Sullivan ist jedoch auf der Hut, nicht erst den Eindruck entstehen zu lassen, sie würden toleriert: «Die Anwender würde das Vertrauen in die Credits und in Facebook verlieren.» (© AP)




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