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30. Juli 2010
Virtuelle Güter sind ein lukratives Geschäft mit Risiko
Cupertino - Der Verkauf von virtuellen Gütern an die Anwender von Computerspielen und sozialen Netzwerken floriert wie kaum eine andere Branche. Die virtuelle Welt Second Life war einer der ersten Internet-Anbieter, die ab 2007 diese neue Warenkategorie mitkonzipierte. Seither schießen Dutzende von Angeboten aus dem Boden, die Schwerter und Munition für Kampfspiele, Flugzeuge und Kostüme für Avatare und virtuelle Guthaben zum Beschenken von Online-Bekannten anpreisen.
Noch vor wenigen Jahren konnten sich nur wenige Internet-Anwender vorstellen, mit realem Geld virtuelle Güter zu kaufen, die nur innerhalb der Cyber-Welt einen Wert besitzen. Inzwischen aber besitzt diese Branche weltweit einen Marktwert von über zwei Milliarden Dollar.
Der auf Computerspiele und virtuelle Welten spezialisierte Marktforscher VG Market fand in einer Untersuchung heraus, dass 75 Prozent aller Internet-Nutzer in Nordamerika bereits einmal Geld für virtuelle Waren ausgegeben haben. Rund die Hälfte plant, den gleichen Betrag wie bisher auch in den kommenden zwölf Monaten auszugeben. Frauen über 25 Jahre sind für die Anbieter am interessantesten: Obwohl deutlich mehr Männer zu den Online-Kunden gehören, geben Frauen pro Kopf fast doppelt so viel aus.
Die meisten Befragten bevorzugen kostenlose Spiele und soziale Netzwerke. Sie sind aber bereit, dort Geld auszugeben, um die Aktivitäten zu verlängern oder interessanter zu machen, stellte VG Market fest. Speziell in Social-Netzwerk-Spielen wie Farmville oder Mafia Wars wurde in den vergangenen zwölf Monaten mehr umgesetzt als in jedem anderen Genre. Spielwährung, virtuelle Geschenke für Mitspieler und Kleidung für Spielfiguren gehören zu den populärsten virtuellen Gütern. weiterlesen >>

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